Siin Blog đang nâng cấp giao diện 80%

Sử dụng YouTube làm tăng tốc cho trò chơi điện tử



Hình ảnh màn hình từ Hello Neighbour. Tín dụngHello Neighbour
Khi Dynamic Pixels, một nhà phát triển trò chơi nhỏ của Nga, quyết định thực hiện một trò chơi video kinh dị đáng sợ về lén lút vào nhà láng giềng của một người hàng xóm, nó đã chuyển sang trang web crowdfunding Kickstarter. Chiến dịch cho trò chơi - gọi là Hello Neighbour - đã thất bại, kiếm được ít hơn 13.000 đô la trong mục tiêu gây quỹ 100.000 đô la.
Vì vậy, Pixel động thực hiện một cách tiếp cận khác. Tháng 10 năm ngoái, sau khi hợp tác với nhà xuất bản tinyBuild, nó đã gửi một phiên bản demo của Hello Neighbour tới vài nghìn người sáng tạo nổi tiếng trên YouTube và Twitch và mời họ làm video về mình chơi game. Nếu người xem của họ thích trò chơi, họ cũng có thể tải xuống bản demo miễn phí.
Trong vòng một tháng sau khi xuất hiện trên YouTube và Twitch, Hello Neighbour đã kiếm được ngân sách của mình thông qua đặt hàng trước và đã tăng hơn gấp ba lần số đó. Mặc dù phiên bản cuối cùng của trò chơi không được bán cho Xbox One và PC cho đến ngày 29 tháng 8, nhưng mọi người đã tải xuống các phiên bản demo hơn 1 triệu lần và một số video YouTube của trò chơi đã kiếm được hàng chục triệu lượt xem.

Xin chào Neighbor Thông Trailer Video by tinyBuildGAMES

Alex Nichiporchik, nhà sản xuất Hello Neighbour và giám đốc điều hành của tinyBuild, cho biết kết quả này là "vô lý".
Tiếp tục đọc truyện chính
Kinh nghiệm của Hello Neighwell phản ánh sự gia tăng của các trang web video như YouTube như một sự gia tăng cho việc kinh doanh trò chơi điện tử. Các nhà phát hành trò chơi điện tử ngân sách lớn đang thu hút người dùng YouTubers phổ biến bằng cách gửi cho họ bản đánh giá đầu tiên của trò chơi hoặc trả tiền cho họ để thực hiện các video tích cực và tác động có thể còn quan trọng hơn đối với các trò chơi độc lập với ít tiền để chi tiêu cho tiếp thị.
Đặc biệt, YouTube có một tầm nhìn mạnh mẽ với khán giả trẻ hơn , những người xem nhiều hơn hai lần nội dung video trực tuyến khi họ truyền hình. Theo YouTube, hàng trăm triệu người xem hơn 246 tỷ phút video về trò chơi trên dịch vụ mỗi tháng, với 70% người xem dưới 34 tuổi.
Đối với một số nhà phát triển trò chơi điện tử, mục đích là để thu hút sự chú ý của một số người như Felix Kjellberg, một người Thụy Điển nổi tiếng bởi là bí danh của YouTube PewDiePie, kênh của họ có hơn 56 triệu người đăng ký. Đầu năm nay, ông Kjellberg đã bị cuốn vào tranh cãi về các video chống Do Thái, nhưng ông vẫn được coi là có ảnh hưởng đến mức các nhà phát triển đôi khi đề cập tới tác động của ông như "hiệu ứng PewDiePie".
Ryan Clark, người đã thiết kế một trò chơi điện tử độc lập được gọi là Crypt of the Necrodancer, đã trải nghiệm những tác động đó ngay từ đầu. Sau một video PewDiePie sáng sủa về trò chơi vào năm 2015, Crypt of the Necrodancer đã chứng kiến ​​doanh thu tăng nhanh chóng lên đến 60.000 đô la. Bao thanh toán trong hiệu ứng hào quang của video PewDiePie, ông Clark ước tính tổng giá trị của video có giá trị hơn 100.000 đô la.
Vào năm 2013, sự chú ý của PewDiePie và những người dùng YouTube khác cũng đã giúp Surgeon Simulator , một trò chơi của Bossa Studios ở London, trở thành hiện tượng toàn cầu đã bán được hơn 3,5 triệu bản.
Tracey McGarrigan, giám đốc tiếp thị của Bossa Studios, cho biết: "Đó là một cái gì đó thực sự quan trọng đối với cách chúng tôi nghĩ về cách chúng tôi tiếp thị các trò chơi của chúng tôi.
Tuy nhiên, một số nhà phát triển trò chơi cảnh báo rằng việc tiếp xúc trên YouTube không phải là một viên đạn ma thuật chuyển thành bán hàng, ngay cả khi hàng triệu người đang xem.
Khi Lurking, một trò chơi kinh dị của bốn sinh viên ở Singapore, đã thu hút sự chú ý của PewDiePie và Markiplier, một nhân vật nổi tiếng khác của YouTube , các video của họ đã thu được hơn 7 triệu lượt xem. Tuy nhiên, kết quả là không đáng kể; Một video về trò chơi với 1,5 triệu lượt xem đã kích hoạt chỉ có 8,000 lượt tải xuống, mặc dù Lurking đã được tự do.
Justin Ng, một trong những người sáng tạo của Lurking, cho biết khi YouTubers làm video có tính năng chơi trò chơi hoàn chỉnh, nó có thể gây ảnh hưởng đến doanh thu, đặc biệt nếu trò chơi tập trung vào một câu chuyện tuyến tính.
Ông Ng nói: "Chơi game có thể" làm hỏng trải nghiệm tường thuật. "Cơ chế trò chơi cần phải có vẻ thú vị đủ để tôi muốn trải nghiệm nó cho bản thân mình và không phải gián tiếp."
Mặc dù những người có tầm ảnh hưởng trên YouTube có thể giúp đưa ra trò chơi trước hàng chục triệu người, nhưng người nổi tiếng của họ cũng có thể là một con dao hai lưỡi khi người hâm mộ quan tâm đến việc xem người chơi hơn là mua trò chơi.
Điều này thực sự thúc đẩy doanh số bán hàng, một số nhà phát triển cho biết, không chỉ là sự chú ý một trong số những người dùng YouTube phổ biến nhất mà còn tạo ra các cộng đồng được hỗ trợ rộng rãi từ những người sáng tạo nội dung khác, những người luôn cống hiến cho trò chơi - cũng như đối tượng của họ.
Trong một số trường hợp, các kênh YouTube nhỏ hơn tập trung vào các trò chơi cụ thể có thể phát triển dọc theo họ, tạo sự chú ý và cộng đồng tích cực cho cả hai. Ví dụ, ông Nichiporchik cho biết ông đã nhìn thấy một số người dùng YouTubers có 5.000 thuê bao phát triển lên tới 200.000 người đăng ký trong quá trình chơi Hello Neighbour.
Brendan Greene, người sáng lập Game chiến đấu của PlayerUnknown, cho biết: "Đó là một bài học tốt cho rất nhiều nhà phát triển indie: không phải lúc nào cũng là những người có đầu óc hàng đầu. "Hãy đi tìm những kẻ ở cấp trung đang tìm kiếm cái gì đó để lùi đi".
Ông nói thêm, "Nếu bạn tìm thấy những người đó, họ sẽ đi qua lửa để giúp bạn ra ngoài và đó là một điều tuyệt vời để có."

Độc quyền! Xem danh sách Video của bạn25 Pages V 1 2 3> »

Ông Greene, người đã dành nhiều năm nuôi dưỡng mối quan hệ với những người chơi trò chơi video, biết rằng ông muốn có được những cầu nối liên quan trước khi giải phóng Battlegrounds trong năm nay. Vì vậy, trong quá trình một vài tháng, nhóm của ông phỏng vấn hàng đầu của các trò chơi royale trận chiến khác để nghe những gì họ muốn chơi. Sau đó, như là một chất làm ngọt, ông Greene đã đưa ra một số máy tính để bàn riêng của họ, nơi họ có thể lưu trữ các phiên bản tùy chỉnh Battlegrounds cho người chơi khác để thử.
Các động tác đã làm việc. Sau khi phiên bản "Battlegrounds" sớm được tiếp cận vào tháng 3, nó đã bán được hơn 6 triệu bản trong vòng 4 tháng.
Ông Greene nói: "Tôi nợ một phần lớn sự thành công của tôi đối với những chiếc trực thăng. "Tôi sẽ không có mặt ở đây ngày hôm nay làm trò chơi của riêng tôi mà không có sự hỗ trợ của cộng đồng người sáng tạo nội dung."
Pixel động và SmallBuild cũng đã nỗ lực để giữ cho cộng đồng Hello Neighbor được YouTube hỗ trợ và khán giả Twitch tham gia. Họ đã thường xuyên cung cấp bản demo cập nhật của trò chơi cho khách hàng đã đặt hàng trước, ví dụ. Và khi phiên bản cuối cùng của trò chơi trở nên có sẵn vào cuối tháng, nó sẽ cho phép người chơi nhập vào một phòng mà họ không thể đạt được trước đó: tầng hầm.
Ông Nichiporchik nói: "Mọi người thực sự hiểu rõ về những gì đang xảy ra trong tầng hầm. "Điều đó tạo ra một hiệu ứng cộng đồng khiến mọi người muốn tham gia, và tham gia có nghĩa là chơi đùa."


Vui Lòng Giữ Nguồn Bài Viết Nếu Có Copy Bài Từ Siin Blog.
Share:

Thủ Thuật PC4x


[...] Muốn thành công bạn phải không ngừng nỗ lực!

Nếu bạn nghĩ mình sai, chắc chắn bạn đã nghĩ đúng!

Bạn giỏi cái gì thì đừng làm nó Free! [...]

Không có nhận xét nào